AI导读:

本文回顾了2024年游戏行业的整体情况,分析了行业增长的原因与面临的挑战,包括裁员、内卷、成本高企等问题。同时,文章也探讨了行业未来的增长点,如精品游戏、游戏出海、小游戏及端游等方向。此外,还对游戏行业的未来趋势进行了展望。

临近春节,游戏企业年会再度扎堆举办,各大厂年会奖品再次成为热议话题。今年,多家公司阳光普照奖为PS5、iPad或茅台酒等热门产品,更有公司大奖为100g黄金、价值超过5万的Chanel22手袋,彰显了游戏行业的“钱景”。然而,回顾过去一年游戏圈的高层发言和趋势,不难发现,游戏行业已不再是昔日的“捞金池”。裁员、项目削减、内部反腐力度加大,游戏行业逐渐“消肿”,成为“不再是挣快钱的行业”。

尽管如此,仍有部分厂商凭借爆款游戏脱颖而出。其中,游戏科学的《黑神话:悟空》无疑是2024年游戏圈的里程碑事件。全平台销量2800万份,销售额高达90亿元,成为中国买断制游戏历史销量第一。这款游戏不仅受到国内玩家热捧,还登上了新华社、央视及国际领奖台,为中国游戏行业争光。

然而,从市场规模来看,《黑神话:悟空》对整体游戏产业的影响有限。行业人士认为,当前游戏投资趋于谨慎,大制作买断制游戏风险较大,敢于下注的投资者仍是少数。尽管如此,游戏行业分析师仍对2025年持乐观态度,认为行业正在“消肿”,精品游戏和游戏出海将成为新的增长点。

在瑞银举办的大中华研讨会上,瑞银中国互联网研究主管方锦聪表示,他们最看好的是游戏行业,超过了旅游和电商。抗周期、小游戏、政策扶持是他们看好游戏行业的关键。游戏工委数据显示,2024年国内游戏市场实际销售收入超3257亿元,同比增长7.5%,游戏用户规模达6.74亿人,同比增长0.94%。

增长的原因主要包括游戏新品数量增加、爆款大作出现、长青产品运营平稳以及小游戏表现抢眼。2024年共有1417款新游获发版号,包括1306款国产游戏版号和111款进口游戏版号,创下近几年来数量之最。分析认为,政策对游戏行业有所扶持。

然而,游戏行业的另一面是裁员、内卷和成本高企。B站董事长兼CEO陈睿在一次电话会上表示,必须意识到游戏行业已经不是一个挣快钱的行业。2024年全球知名游戏公司共计裁员1.46万人,其中美国游戏公司裁员情况最严重,占到了39%。中国公司占8%,日本和韩国各占6%。

在各大厂高层发言中,掌舵者们对行业未来保持谨慎乐观。陈睿认为,目前国内游戏市场竞争激烈,新用户红利消退,进入到存量竞争阶段。新的游戏需满足长线运营、超级头部或垂类头部以及合理成本三个标准。腾讯管理层也表示,行业越来越难推出非常成功的新游戏,必须具备极高的质量或差异化的游戏玩法才能满足玩家期望。

吉比特董事长兼总经理卢竑岩认为,游戏行业从新兴行业变成了传统行业,利润可能越来越接近全行业平均利润,投入越来越大,但产出不见得越来越大。许多开发者提到,用户获取成本越来越高,买量成本不断提高。汇量科技相关负责人表示,近两年用户增长进入平台期,获客难度增加,开发者更注重买量渠道的“性价比”。

此外,二次元赛道也开始下滑。2024年我国二次元移动游戏市场实际销售收入同比下降7.44%,主要原因是市场竞争加剧,玩家消费意愿减弱。手游市场中,“腾网米”三足鼎立的格局也有所撼动,米哈游在收入排行榜中几次被世纪华通旗下点点互动挤出前三。游戏企业注册数量也首次出现下滑,国内现存游戏相关企业56.2万家,2024年全年注册13.3万家,同比下滑近1万家。

游戏行业分析师张书乐认为,当下的游戏行业正在进行一场“消肿”,并不算坏事。热浪消退后的裁撤不可避免,盲目扩张的中小厂难免被淘汰。在游戏行业两极分化的趋势下,玩家要么选择短平快、轻度的游戏,要么选择内容品质更好、更重度的游戏。《黑神话:悟空》是理想主义的选择,而小游戏则成为企业生存的现实主义方向。

小游戏市场收入在2024年实现了翻倍增长,还处于快速成长阶段。小游戏发展的核心趋势是轻、爽、快,适应更多泛用户。Google Play大中华区商业拓展游戏负责人认为,海外市场小游戏将不太玩游戏的用户变成了玩游戏的用户,实现了用户增量。瑞银证券同样看好小游戏这一增长点,认为小游戏能培养新的游戏玩家,成为新的量,同时也是游戏公司的第二增长点。

此外,瑞银证券还看好多端游戏分发的方向,尤其是端游这类门槛较高的游戏。端游分成非常低,对于游戏厂商来说,是高利润率的新增长点,能触达低渗透率的用户。对于未来游戏产品如何脱颖而出,游戏团队需找好自己的目标,并在这个目标下做到足够好或有足够的差异化。

对于中国游戏产业的未来,分析师们较为乐观。方锦聪认为,游戏行业逆周期、抗周期,只要内容好,都能吸引用户去体验和充值。(文章来源:第一财经)